quarta-feira, 25 de julho de 2007

O kits representa o trabalho que você se dedica, como você se tornou e a que se dedicou durante sua vida.

GUERREIRO COMUM (3 pontos)


o estereotipo mais comum de guerreiro, com espada escudo e armadura ele vive por suas lutas. recebe +1 de skill corporal +1 em For, geralmente são bem vistos diante das pessoas comun, ganhando Boa Fama.

GUERREIRO ELEMENTAL (1 ponto)

o guerreiro que usa sua força mental e fisica juntas para ter um golpe fatal. ele usa seu elemento principal para em sua arma para aumentar seu poder, existem doi grupos:
agua, ar e luz - fogo, terra e trevas. ao faser a fucha o personagem ganha + 1 em um de suas skills, oque significa o grupo que ele escolheu, após escolher um grupo não será possivel possuir skills no outro.

PALADINO (2 pontos)

ser devoto a um deus bondoso ou a todos de um específico panteão. ele segue sempre um código de honra (a escolha do personagem) e ganha clericato pelos deuses, seu dano é considerado magia sagrada, com dano final + 1 em seres malígnos

SACERDOTE NEGRO (3 pontos)

ao contrario do paladino este sacerdote adota os deuses malígnos de um panteão,
ele recebe clericato dos deuses também, mas sua própria maldade o enlouquece (insano)
porém tornando-se um guerreiro impiedoso, ele tem sempre um bonus de ataque final +1 e todos seus ataques usam automaticamente skills de trevas sem gastar mana.

SHINOBI (2 pontos)

assassino silencioso, mas nen sempre é mal. ele usa suas trevas interior para se esconder na escuridão, podendo assim se tornar invisível em lugares estranhos. ele é veloz como o vento, dando sempre o primeiro ataque, shinobis podem ser combinados com forças elementais, se tornando assim grandes heróis e vilões. esta raça é um tipo de ninja mais poderoso, mas ainda possui suas abilidades de aderir a parede e dar super saltos.

ARQUEIRO (3 pontos)

a técnica do arco e flecha pode ser usado para mortes mais silenciosas, representam grande bravura, ou grande coragem para quem nãoo tem coragem para arriscar em lutas corporais.
arqueiros ganhan skill distância + 1 e podem gastar um turno para dar um ataque mais certeiro ( resultado 1 ou 2 significa morte imediata ao alvo, de 3 à 9 o dano é dobrado).

DIPLOMATA (4 pontos)

não são os melhores em combate mas sim na arte da lábia, seu carisma é grande e sua perícia em manipulação também (bonus de +2). geralmente um grupo de aventureiros tem um destes mebros que acaba sendo o cérebro do grupo, cuidando da parte financeira e pesquisando sobre soluções. diplomatas possuem genialidade, a qual usam para resolver os problemas ao invés da batalha.

PIRATA (3 pontos)

assim como na terra, no mar também existem criminosos, estes seres são quase tão bom em lábia como os diplomatas (+1) e tem a capacidade de viver no mar (sobrevivencia em mares), ao invés de armas mais medievais, eles apelão para a pólvora (Obs + 3) possuindo armas consigo e em seu návio. em terra firme eles possuem má fama, por isso preferem passar suas vidas no mar saqueando os desatentos.

SAMURAI (0 pontos)

guerreiro oriental que luta em nome da honra e jamais se permite perder (gódigo de honra dos heróise do combate), eles carregam sempre com si suas catanas adaptadas pela técnologia, que funcionam como uma arma mágica sagrada.

RANGER (1 ponto)

guerreiro das selvas, vivem em florestas ou qualquer lugar ocm muita natureza (sobrevivencia em natureza) eles possuem o codigo de honra do caçador, e jamais fariam nada contra a paisagem que o abriga, mas caso o encomodem ele sofre de uma furia incomum que não le permite se esquivar mas lhe concede dano final + 2. por não ter muito contato com a sociedade, eles acabam tendo uma mente mais lenta ( desiquilibrio mental/lento).

ASSASSINO (1 ponto)

ser insano e obsecado pela destruição, cada ves que ele ve alguém de uma raça pré definida na construção da ficha ele se torna um assassino impiedoso, matando tudo em seu caminho até eliminar seu alvo, quando estra em estado de assassino sua defesa ganha + 3
e seu ataque + 5. não precisa nen citar que eles são todos insanos.

BARDO (2 pontos)

dedicados ao divertimento das pessoas eles são bons em artes (perícea artes) e possuem Car +3, eles tem a capacidade de acalmar as pessoas com um teste de Sab, geralmente usados para apoio de grupos de aventureiros

CURANDEIRO (1 ponto)

estes jamais podem atacar com ataques corporais, p ois julgam muito bruto, portanto acabaram desenvolvento habilidades magicas para cura, gastando 1 ponto de mana eles podem recuperar 5 pontos de vida do alvo, ou gastando 5 pontos de mana para recuperar a vida de todos numa área de 2 metros.

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